Save the Planet XR — ¿Cómo podemos concienciar a la gente a tener un modo de vida más sostenible?

Patricia Esteban
10 min readApr 24, 2021

El punto de partida: Qué es Save the Planet XR

2020. En medio de la pandemia del Covid-19, nuestro equipo tiene un reto por delante: como usar la realidad extendida para concienciar a la gente sobre los objetivos de desarrollo sostenible.

Los Objetivos de Desarrollo Sostenible(ODS), son una iniciativa impulsada por Naciones Unidas para dar continuidad a la agenda de desarrollo tras los Objetivos de Desarrollo del Milenio. Entre los 17 retos, su fin es erradicar la pobreza, proteger el planeta y garantizar que todos las personas del mundo sin distinción gocen de paz y prosperidad.

A partir de un análisis de todos los ODS así como las acciones planificadas para cumplir los objetivos en 2030, decidimos priorizarlos y focalizarnos en una experiencia que permitiera concienciar a los usuarios potenciales de la necesidad de proteger nuestro planeta.

Nuestro objetivo con esta experiencia es validar una hipótesis:

¿Podemos concienciar a la gente a tener un modo de vida más sostenible través de la gamificación en XR?

Para ello, el espectador se embarcará en una experiencia en la que tendrá que salvar la Tierra, cumpliendo misiones orientadas a un ODS o varios, con cifras relevantes sobre el mismo para completar correctamente los mini-juegos.

1. Estudio de mercado

Empezamos investigando qué clases de experiencias relativas a los ODS había en el mercado y vimos que el mayor porcentaje de experiencias de esta temática son de tipo informativo y la parte de interacción es mínima.

Estas son algunas de las experiencias que encontramos:

  • Ecosphere: Serie de documentales sobre la naturaleza, producida en colaboración con WWF y Oculus. Formato: Video 3D 180º
  • Be Earth: Experiencia promocional en VR que te transporta a la selva amazónica donde el cambio climático está teniendo un impacto claro y presente. No hemos podido encontrar información de esta experiencia a partir de 2019. Formato: Video 3D 360º
  • Tree: Este proyecto de realidad virtual te transforma en un árbol de la selva tropical. Con sus brazos como ramas y su cuerpo como tronco, experimentas el crecimiento del árbol desde semilla hasta su forma más completa y será testigo de su destino de primera mano. Formato: Video 360º 3D
  • Ocean Rift: Experiencia que te permite explorar el fondo marino, dividido en 12 hábitats desde fondos de coral a barcos hundidos. Adicionalmente incluye +45 puntos de información para conocer más sobre cada una de las especies que los habitan. Formato: Video 360º 3D
  • Trash Rage: Experiencia VR de un mundo apocalíptico con robots que gamifica recoger distintos tipos de basura. Solo disponible para HTC Vive o Oculus Rift. Formato: Experiencia VR 3D

Basándonos en los resultados del estudio de mercado de soluciones disponibles, concluimos que una experiencia inmersiva e interactiva constituye un nicho no explotado y por tanto es una oportunidad para nuestra propuesta.

2. Nuestra propuesta de valor

La idea se basa en concienciación de la población mediante el “learn-by-doing” vinculada a los ODS de las Naciones Unidas con medios inmersivos (VR, AR y Web 3D), que están demostrados que hacen que la gente aprenda mucho más e impactan emocionalmente en la memoria a todos los niveles.

Nuestra propuesta principal es una experiencia inmersiva principal de Realidad Virtual disponible para Oculus Quest 2, donde el espectador despertará en una nave en el año 2354 y la tierra ha sido destruida. Tendrá que ir realizando misiones con distintas mecánicas de juego para disminuir el nivel de destrucción y salvar la tierra.

La propuesta de valor es que esté disponible para Oculus Quest 2 por su accesibilidad a las stores y así alcanzar un mayor número de usuarios.

De cara a la monetización de esta experiencia, la versión completa de la experiencia estará disponible a la venta en la Store de Oculus. Los usuarios pueden acceder a una experiencia demo gratuita que cubrirá únicamente el primer minijuego y actuará de aliciente para que los usuarios compren la experiencia completa.

Esta experiencia inmersiva puede ser adaptada y esponsorizada por colegios, centros públicos o administraciones públicas que quisieran vincularse con los ODS.

Adicionalmente, existirá una experiencia AR tanto en Android como en iOS en la que se incluye un pequeño pack de misiones con la misma temática que la experiencia inmersiva en realidad virtual. Esta actuará como promoción a comprar la experiencia principal.

3. Diseñando la experiencia

User persona

Para ponernos mejor en la mente del usuario potencial, comenzamos poniéndonos en el lugar del usuario y definiendo una “user persona” que pudiera mostrar las necesidades, motivaciones y puntos de dolor del público objetivo al que nos queríamos dirigir. Esto nos ayudó a aterrizar la idea de a quién está dirigida la experiencia en algo más tangible.

Y de aquí nació Manuel:

User Persona realizado por Pablo Peinó

Moodboard

Hicimos una sesión de brainstorming para definir el estilo que iba a tener nuestra experiencia. Teniendo en cuenta el éxito actual de la ciencia ficción y pensando que podría ser algo que le gustase al perfil de Manuel, decidimos orientarnos hacia un estilo futurista.

El guión de la historia

Manuel tiene una misión: Salvar la tierra. Y a través de una serie de misiones, aprenderá las claves que necesita en su día a día para salvar la tierra en la actualidad.

“Bienvenido al año 2354. Eres la esperanza de la humanidad. Tras resolver el misterio de los viajes en el tiempo, debes viajar al pasado y evitar que la tierra se vaya al desastre”.

Como ya hemos comentado, el protagonista se encuentra en una nave, a través de las ventanas puede ver la tierra devastada. Alrededor suyo, ve un panel de mando, con diversas pantallas.

Tiene 6 misiones que cumplir, que le harán aprender sobre los diferentes ODS. Pero eso él todavía no lo sabe. La IA de la nave le irá desvelando la historia de lo ocurrido a través de soporte auditivo y le contará cómo ha llegado la tierra ha su estado actual a través de las misiones.

Al pulsar el botón rojo, nuestro protagonista se teletransportará a una nueva localización por cada misión. Al terminar cada misión, volverá a la nave y podrá ver su avance de mejora en la tierra.

Escenarios y la interfaz de usuario

Para este primer prototipo, definimos 2 escenarios:

Escenario escena principal
  • Escenario principal: la nave, el hub de operaciones.

Esta será la primera escena a la que accederá el protagonista y que volverá a visitar cada vez que termine una misión. Según vaya avanzando en sus misiones, irá viendo cómo la tierra va estando menos roja y podrá ver información de noticias en las pantallas de su izquierda.

Aquí podemos destacar la interfaz diegética anclada a las pantallas del ordenador.

Escenario primero minijuego Save the Planet XR
  • Escenario del primer minijuego: el protagonista se teletransporta a una nave industrial, donde su objetivo es reciclar el mayor número de objetos correctamente en 1 min. Delante suyo tiene la maquina transportadora donde irán llegando hacia él los elementos a reciclar. Asimismo, tiene los cubos correspondientes de reciclaje a su alcance.

En esta escena, podemos destacar la interfaz no diegética, con paneles superpuestos al entorno indicando al usuario instrucciones, el tiempo de juego y su puntuación.

Para el primer prototipo de la experiencia, solo se ha contemplado cubrir el primer minijuego orientado hacia el reciclaje. Sin embargo, se ha considerado orientar los siguientes minijuegos hacia la pesca eficiente y hacia la eficiencia energética.

Mecánicas del juego: cómo va a interactuar el usuario

Centrándonos en las mecánicas del prototipo, las reglas del primer juego se basan en ordenar objetos en una central de reciclaje. A través del botón lateral, el usuario podrá agarrar los objetos de una forma natural.

Gif del botón a utilizar

El protagonista tiene que coger los objetos y lanzarlos al cubo de reciclaje correspondiente. Estos objetos irán acercándose hacia el usuario en la máquina transportadora y este podrá ver qué objetos se acercan. En total, el protagonista tendrá 60 segundos para reciclar el mayor número de objetos que pueda.

Dinámica primer minijuego Save the Planet XR, desarrollado con Unity por Patricia Esteban

La condición de victoria es el número de objetos categorizados correctamente. La puntuación irá incrementando según acierte en los objetos correctamente reciclados, pero si se equivoca, esta puntuación disminuirá.

Al final del tiempo de juego, se le mostrará al usuario cuantos objetos ha reciclado correctamente. En base a los objetos que no haya reciclado bien, se le dará una recomendación de mejora.

Resultado final minijuego Save the Planet XR

En cuanto al movimiento, en la primera escena y el primer minijuego el protagonista no podrá moverse ni teletransportarse. Sin embargo, una vez haya completado la primera misión, se habilitará la opción de teletransporte y podrá investigar la nave principal.

4. Validación de las hipótesis

De cara a validar nuestra hipótesis principal: “¿Podemos concienciar a la gente a tener un modo de vida más sostenible través de la gamificación en XR?”, comenzamos a hacer un test de guerrilla con la primera versión del prototipo en Oculus Quest.

La situación de pandemia hizo difícil la posibilidad de compartir nuestra experiencia más ampliamente. Con los familiares y amigos que pudieron probarla, les hicimos una pregunta al finalizar la experiencia: “¿Te sientes más preparado para evaluar las consecuencias negativas de la actividad humana en el planeta?”.

La mayor parte de los usuarios (7 de una muestra de 10) contestaron afirmativamente.

Estas pruebas también nos sirvieron para darnos cuenta de puntos a pulir de la experiencia. Entre otras cosas, para la primera prueba de concepto, no habíamos incluido instrucciones sobre la experiencia y cómo interactuar. Esto vuelve a poner en perspectiva la importancia del onboarding, especialmente en experiencias inmersivas donde los usuarios pueden no estar familiarizados con los controles.

Además de las preguntas sobre cómo coger los objetos, las pruebas nos ayudaron a refinar la velocidad del juego. Hubo varios comentarios sobre si iba muy rápido, la capacidad de repetir el juego o añadir un power-up para aumentar el tiempo de juego.

De cara a la versión final que se distribuirá a través de SideQuest o App Lab, se incluye en la propia experiencia inmersiva una encuesta para que conteste el usuario que pruebe la aplicación y que enviará esta respuesta a una base de datos de Firebase.

Escena final de Save the planet XR

Conclusiones: Define, Construye e Itera

Como concepto, es excitante diseñar una experiencia diferente, emotiva, impactante y entretenida.

Pero probablemente la primera idea que tengas no sea la mejor.

De la experiencia se aprende, y de cara a conseguir nuestro objetivo, concienciar a la gente sobre los ODS, hay muchas maneras de abordarlo como lo han intentado otros.

La construcción de una experiencia inmersiva requiere preparación. Es igual de importante la fase de desarrollo como la fase de definición y la fase de testing. Se debe de hacer un buen benchmark sobre que hay en el mercado, que ha funcionado y qué no.

Asimismo, a la hora de crearla hay que tener en cuenta las capacidades del equipo y el tiempo disponible. Existen assets disponibles en la store de Unity preparados tanto en diseño como en interacción que por unos pocos euros puedes ahorrar mucho tiempo.

Por ejemplo, para nosotros fue clave (y la base de nuestra experiencia de reciclaje) encontrar este asset de máquina transportadora:

Puedes ver la experiencia demo completa en el siguiente video:

Demo final del proyecto Save the Planet XR, desarrollado con Unity por Patricia Esteban

Próximos pasos

Para que se cumplan los objetivos de desarrollo sostenible establecidos por la OMS es necesario la concienciación de la población sobre cómo contribuir a ellos. Por eso, es clave que surjan experiencias como esta, educativas e interactivas con el potencial de influir en el comportamiento de la gente.

Nosotros dejamos la primera semilla plantada para que esto se convierta en el día a día.

Tras meses después de hacer la primera versión de nuestra experiencia y seguir aprendiendo Unity en paralelo, nos hemos ido dando cuenta de formas en las que optimizar como habíamos programado la experiencia en primer lugar. Ahora mismo está en proceso de refactorización y esperamos que este disponible para su descarga en Sidequest en poco tiempo.

Agradecimientos

Agradecer de nuevo a todos los profesores del curso de Extended Reality Design de Uxer School que nos han guiado y ayudado a construir esta experiencia desde el día 1. En especial a Eduardo Herranz por estar con nosotros hasta la demo final, con pandemias de por medio entre otra cosas. Así mismo, mil gracias a Edgar Martín-Blas, José Infantes, Carlos González Tardón, Jorge Esteban Blein, Jaime González Vallejo y Luca Mefisto.

Proyecto final de curso Extended Reality Design realizado en UXER School.

Realizado por Pablo Peinó Ardura y Patricia Esteban Cabrera

¡Muchas gracias por tu tiempo!

Espero que este post haya sido interesante para ti. Si tienes algún comentario o si quieres hablar sobre XR, ¡Sígueme en twitter @patritevi y estaré encantada de recibir cualquier feedback!

--

--